Sistema
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Sistema
O RPG
ㅤㅤO sistema do RpG será uma versão própria, sem precedentes em qualquer outro já criado por este que vós fala. Esse sistema é única e incorporado a temática do jogo apresentado.
O Rpg consistirá de nove atributos totais que serão abordados separadamente; cada atributo terá diferentes funções dentro do RPG.
ㅤㅤAlém disso o RPG constará com um sistema único de Dados e iniciativas qual terão grande peso dentro das batalhas que estão por vir. Cada um dos tópicos abordados aqui serão direcionados e adicionados dentro de caixas de spoiler para melhor navegação dos usuários. Assim pulando todas as partes desinteressantes na hora da consulta.
ㅤㅤCada um dos tópicos será separado por postagem, assim sendo, tornando muito mais dinâmica entre a leitura dos jogadores com o sistema apresentado.
Última edição por Admin em Dom Mar 18, 2018 2:28 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Sistema
- Sistema de Dados:
ㅤㅤO sistema de dados do rpg pode ser um pouco confuso de se entender no começo do jogo, mas não se preocupe com o tempo você vai acabar pegando ele. Aqui eu colocarei como funciona os dados do RPG, como e onde eles podem ser rolados sem que haja nenhuma má interpretação.
ㅤㅤOs dados são rolados de maneira aleatória pelo RNG do Site, para usar os dados do jogo você deverá clicar em "pré-visualizar" ou "responder". Após isso uma segunda página surgirá e sem que você perca o seu post você verá abaixo da caixa de texto um caixa separada escrita "lançar dados".
1 - Determina as faces do dado como mostrado na imagem abaixo
2 - Determina a quantidade de dados rolados
3 - Permite que você utilize um dado a mais com outra face ou com a mesma.
ㅤㅤA diferença entre o 2 e o 3 é que os dados lançados entre as duas, se eles tiverem a mesma quantidade de faces, virão separados por vírgulas (no caso do número 2) ou por uma quebra de linha (no caso do número 3) geralmente sendo divididos de acordo com a rolagem.
ㅤㅤPara mais de uma rolagem para a mesma ação (como dano, acerto, esquiva ou defesa) usamos a opção dois e aumentamos a quantidade de dados numéricos ali apresentados.
ㅤㅤPara mais de uma rolagem com ações diferentes (Dano e Acerto, Esquiva e defesa e etc) usamos a opção três, assim cada dado fica numa linha e é mais fácil a visualização dos mesmos para ambos os combatentes, dessa forma impedindo fraudes no valor do dado o que viria a atrapalhar o jogo de todos.
ㅤㅤTodos os jogadores começam com um dado de seis faces em todos os seus atributos. Isso significa que o dado D6 é o menor dado do rpg e também o mais difícil de ser encontrado conforme o jogo for se desenvolvendo. Implicando que os jogadores e npcs são todos diferentes entre si, teremos logo no começo do RPG diferentes dados que serão usados de forma indiscriminada.
ㅤㅤOs dados aumentam as suas quantidades de faces a cada vez que um jogador coloca dez pontos num atributo. Além de um valor aumentado na quantidade de faces o jogador recebe também um +1 fixo para cada vez que seu dado aumentar de valor (como será mostrado na imagem abaixo). Além disso para cada dois pontos que ele receber ele terá +1 modificador temporário.
ㅤㅤO que são modificadores fixos e temporários?
ㅤㅤModificadores fixos são modificadores que não desaparecem com o tempo, isso é, eles são fixos em suas posições e não serão retirados dos jogadores quando seus dados evoluírem, ao contrário, porém os modificadores temporários chegarão somente ao máximo de +4 e depois voltarão ao zero quando o jogador evoluir a quantidade de faces do seu dado. Isso significa que quanto mais forte for o seu personagem, maior será a quantidade de modificadores fixos que ele terá e maior será o bônus dos modificadores temporários sobre esse atributo em questão.
ㅤㅤSegue o link com todos os dados, modificadores temporários e modificadores fixos em PDF: Valores dos dados
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Re: Sistema
Os atributos, ou status como preferir chamar, são parâmetros de comparação entre os personagens, todos os jogadores terão números diferentes de atributos desde o começo do jogo. Esses valores são diferentes para os jogadores pois seguimos a premissa do jogo original. Existe a nata do poder, aqueles que são talentos únicos dentro do universo e a nata da nata, que são os talentos dentro dos talentos únicos, e esses são representados pelos valores dos atributos e facilidades.
Bom para saber a quantidade de pontos de atributo que um jogador tem é preciso rolar 2D100. Soma-se o valor dado e então é atribuído ao personagem mais uma base 100 de pontos para serem distribuídos dentre nove parâmetros distintos. Sendo assim a base de pontos livres do jogador varia de 102 à 300 pontos.
Para maior visualização de cada atributo temos nove diferentes tabelas, também em PDF, que podem ser acessadas para comparações visualmente fáceis de interpretação: Neste Link.
Bom para saber a quantidade de pontos de atributo que um jogador tem é preciso rolar 2D100. Soma-se o valor dado e então é atribuído ao personagem mais uma base 100 de pontos para serem distribuídos dentre nove parâmetros distintos. Sendo assim a base de pontos livres do jogador varia de 102 à 300 pontos.
- Força:
Força é o primeiro dos nossos atributos à serem trabalhados. A força humana pode ser medida de diferentes formas. Nós usaremos aqui o sistema de levantamento de peso, usando isso como comparativa entre humanos reais e os humanos dentro da obra (hunters). Esse método (levantamento de peso) foi escolhido por dois motivos:
I - Força explosiva (empurrão)
II - É necessário manter a força por um período de tempo.
O motivo de escolher esse padrão, tem haver com os princípios por trás da abertura dos portões da família Zoldyck (Empurrar os portões). Que usam exatamente a mesma teoria descrita acima.
I - Força Explosiva (Quando começa a empurrar os portões)
II - Quando eles continuam empurrando o portão para conseguirem passar.
O comparativo desse parâmetro entre os humanos comuns e os humanos da série está desenvolvido da seguinte forma?
De 0 à 9 pontos, é a força comum, nem fraco e nem forte. Capaz de levantar de vinte à 80 quilos quilogramas com certa dificuldade.
De 10 à 21 pontos é a força de um atleta fisiculturistas. Capacidade de levantar até 260 quilos com uma certa dificuldade.
A partir do level 22 em diante temos os que fracassaram no exame hunter. Ou seja, os players normais que estão aptos a prestarem o exame hunter.
O motivo pelo qual comparamos pessoas normais ao poder dos "hunters" é para termos uma base mensurável entre os jogadores, npc's importantes e os demais passantes. Aqui tratamos apenas de poder puro sem considerar as elevações adquiridas por nen.
- Durabilidade :
- Neste tópico falaremos de resistência do personagem, como antes comparando com humanos normais, o motivo disso é para todos entenderem a diferença entre hunters e as pessoas comuns do resto do universo.
É necessário aqui saber que a resistência,mencionada, não está apenas relacionada a quantidade de pancadas de um personagem poder receber, mas sim a durabilidade dos movimentos do Hunter. Como a sua capacidade respiratória, sua capacidade vascular e sua durabilidade muscular. Para que entendamos isso de forma correta, basta que pensemos na primeira fase do exame hunter.
É estipulado pelo Kurapika que o examinador demorou quatro horas para alcançar os oitenta kilometros, o que é algo que pessoas normais ainda são capazes de fazer. O que significa que os Hunters são muito mais poderosos que as simples pessoas.
Estipulamos assim que até 9 pontos de atributo, são considerados humanos comuns capazes de correr por 20km sem muitos problemas, mas ainda com muita dificuldade. E que do level 10 ao 21, você é capaz de correr até 80 km em umas seis horas - aqui está os atletas profissionais.
Do nível 22 em diante seu personagem já pode prestar o exame hunter sem morrer de falta de ar ainda no primeiro teste.
Lembrando que a durabilidade aqui, não leva nen em seu cálculo e sim o atributo puro.
- Velocidade:
Com velocidade queremos dizer a aceleração do personagem e a capacidade dele de rapidez de movimento. Aqui nesse tópico abordamos esses dois questionamentos, e seguindo a base anterior, iremos comparar com humanos reais e os hunters.
Os humanos reais estão até o nível 9 de velocidade, isso é, podendo alcançar a incrível velocidade de 24km/h com muito treino ou por algum motivo.
Do 10 ao nível 21 temos os grandes atletas da corrida, com 21 pontos temos Usain Bolt podendo alcançar 44km/h. A partir disso temos os hunters.
Velocidade dita apenas o movimento de corrida e a velocidade de movimento do personagem, ou seja, sua aceleração total.
- Agilidade:
- É a proficiência do seu personagem de executar algum movimento, de se adaptar a diferentes campos e de movimento escondido. Basicamente agilidade é a habilidade dos assassinos e dos ladinos nos demais rpgs. A agilidade também é a capacidade de adaptação de movimento e flexibilidade do seu personagem.
Como a agilidade não é capaz de ser mensurável em números como força, durabilidade ou velocidade. Ela acrescentará ao seu personagem alguns benefícios interpretativos e permitirá testes onde esse atributo é chave.
Seguindo a barra descrita anteriormente os humanos comuns vão até o nível 9, os atletas até o nível 21 e os hunters em qualquer nível acima deste último.
- Percepção:
- É a capacidade de percepção do seu personagem, aqui está como ele enxerga o mundo a sua volta com os cinco sentidos naturais. Essa é a habilidade para se saber tudo sobre o mundo a sua volta e se adatar. Em percepção não encontramos reflexos e tempo de reação isso é outro atributo; mas é com percepção que você é capaz de sentir um inimigo se aproximando de você.
Percepção também segue um mesmo padrão. dos atributos acima. Na verdade todos terão essa comparação de forma igual, então não mais as farei.
- Inteligência:
- É a capacidade do seu personagem de bolar estratégias e aprendizado. Podendo variar de um personagem para o outro e subsequentemente tendo diferentes funções.
- Força de vontade:
- É a capacidade do seu personagem de controlar os impulsos que ele tem e também de controlar o corpo, de se manter lutando mesmo quando não é mais capaz de sequer dar um passo e etc. A força de vontade também é a capacidade do seu personagem de ser manter vivo diante de uma situação de quase morte ou de não se acovardar diante de um inimigo formidável.
- Vitalidade:
- Aqui sim está relacionada a resistência e os pontos de vida do seu personagem. A resistência é diretamente proporcional à força física, e tem funcionamento semelhante e parecido. Ao invés de usada para ataques como é o caso da força física, a vitalidade é usada para defesas físicas. A vitalidade também determina a sua resistências a doenças e à venenos de forma ampla.
O seus pontos de vida sempre serão o valor máximo do seu dado sem contar modificador temporário. Ou seja se o seu dado de força for D8 + 1, seu hp base será 9.
Os pontos de vida totais (a sua barra de HP total) é seus pontos de vida base * 10. Esse é o valor da sua vida total e quanto tu precisa perder para morrer.
Note que caso você zere seus pontos de vida, isso não significa que seu personagem morreu e sim que ele está inconsciente, para morrer é necessário ficar com no mínimo -10 pontos de vida.
- Poder:
- Aqui se enquadra a capacidade e força do seu Nen. Tal como a vitalidade o Nen possui pontos base, esses são chamados de NP (Nen Points). Os pontos de Nen são o que determinam a força com que o seu Hatsu se manifesta, tal como as capacidade defensivas e ofensivas do seu poder.
O NP de um personagem é dado pelo maior valor base de np (dado máximo + modificador fixo) * 10.
O Nen pode ser usado para destruir a força de vontade do seu inimigo ou mesmo para aumentar suas capacidades físicas e perceptivas ou mesmo a inteligência do seu personagem. Note que o nen terá diversas funções dentro do jogo e sua criação é totalmente livre.
Para maior visualização de cada atributo temos nove diferentes tabelas, também em PDF, que podem ser acessadas para comparações visualmente fáceis de interpretação: Neste Link.
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Re: Sistema
Por último mais não menos importante temos o sistema de batalhas. O sistema de batalhas é muito simples e levara em consideração alguns mínimos casos que serão divididos em três tópicos: Iniciativa, Quantidade de ações e Defesas e Ataques.
- Iniciativas:
- Aqui é posto como é a iniciativa de cada ataque.
Para se começar uma batalha dois oponentes deverão se perceber e então declarar ataque.
Primeiro Caso: Maior Velocidade.
Ambos os jogadores estão se vendo e pretendem iniciar um combate. O combatente com a maior velocidade entre os dois irá dar o primeiro golpe no inimigo. Assim iniciando o combate entre os dois.
Segundo Caso: Iguais Velocidades.
Se ambos os jogadores tiverem a mesma velocidade, eles deverão lançar seus respectivos dados de velocidade com seus modificadores fixos e temporários. Quem retirar a maior soma será o primeiro a atacar. Assim que o primeiro ataque é lançado, o combate acontece.
Terceiro Caso: Ataque furtivo.
Nesse caso a agilidade do atacante será que ser no mínimo dois níveis acima à percepção do atacado (tendo uma diferença de quatro pontos entre a agilidade e a percepção) se esse requisito for alcançado, o ataque furtivo é lançado com sucesso e não precisa de um dado de acerto.
Se a agilidade for igual, inferior ou superior à 1 nível de diferença (até 3 pontos de diferença entre a agilidade do atacante e a percepção do atacado) ambos os jogadores devem rolar dado de velocidade para determinar se o atacado pode prever a aproximação do atacante e assim ambos devem consultar os casos um e dois.
Se a agilidade for inferior à dois níveis diferenças (de quatro pontos em diante de diferença entre a percepção do atacado e a percepção do atacante) então ele o atacado poderá fazer uma rolagem especial de agilidade para determinar se ele contra-atacará ou não o oponente.
se a percepção do atacante que tiver agilidade menor em níveis à do atacado, tiver uma percepção em dois níveis superior a agilidade do atacado. Então o atacante pode parar seu ataque e não sofrer contra ataque.
- Quantidade de ações:
- Todas as ações tem um custo energético, visto na tabela de durabilidade. Para saber a quantidade de pontos totais que um personagem tem basta ver a parte de "KM" e apenas usar o valor numérico.
A quantidade de pontos totais de ações, são quantos golpes ele pode dar do mesmo grau ou de graus diferentes.
Graus são movimentos que partem de uma mesma ramificação. Um jogador pode usar até no máximo três graus de ataque.
exemplos:
•Personagem deu um soco, um chute e uma cabeçada - Movimentos físicos de origem corpórea - Apenas um grau
•Personagem deu um soco, um chute e bateu com um objeto - Movimentos físicos de origem corpórea + movimento físico de origem externa - Dois graus.
•Personagem deu um soco, colocou aura numa espada e cortou seu oponente - Movimento físico de origem corpórea + movimento nen de incorporação + movimento cortante de origem externa - Três graus
•Personagem deu um soco, colocou aura numa espada, cortou seu opoente e depois de uma rajada de aura no inimigo partindo do movimento da espada - Movimento físico de origem corpórea + movimento nen de incorporação + movimento cortante de origem externa + Movimento de impacto de origem interna (nen) - Quatro graus e portanto negado.
Um movimento cortante e contundente são considerados movimentos de ações diferentes e por isso eles tem peso diferentes e contam como dois movimentos ofensivos.
Essa mesma "tabela" serve também para defesas.
Existem três origens e três tipos de movimento.
Origens: é o ponto de saída do seu ataque. Eles podem ser.
Corpóreo: Ponto de origem é o corpo, são ataques físicos usando somente usando o objeto natural (corpo)
Externa: Ponto de origem é algum objeto que seu personagem estiver usando (Exemplo espada, porrete, arma de fogo)
Interno: Ponto de origem é o Nen de uma pessoa. São ataques utilizando a aura do seu personagem, armas de materializadores - mesmo que existam de verdade - são considerados ataques de origem interna.
Movimentos: É o tipo de ação que o seu personagem usa utilizando um dos pontos de saída.
Cortante: Ataca cortando seu antagonista. Exemplo: Usar as unhas para arranhar e cortar alguém; utilização de uma espada ou uma habilidade cortante (inclusive a materialização de uma espada)
Contundente: Ataca seu oponente com um golpe visando causar um impacto e então gerar dor a partir disso. Exemplo: Dar um soco; bater com um porrete; dar um Hadouken.
Perfurante: Ataca perfurando o corpo do seu antagonista com algum tipo de golpe com ponto de contado fino. Exemplo: Nukite (punho lança) perfurar o corpo do seu oponente com o dedo; atirar nele com uma pistola; Materializar balas de nen que perfuram o corpo do seu oponente.
Então por uma combinação de Movimentos com Origens temos seis formas de ataques:
•Corpóreo + Cortante; Corpóreo + Contundente; Corpóreo + Perfurante.
•Externo + Cortante; Externo + Contundente; Externo + Perfurante.
•Interno + Cortante; Interno + Contundente; Interno + Perfurante.
Pelo limite de combinação entre três movimentos e três origens. Temos um total de nove formas de ataques variáveis para cada personagem usar em combate. Cada uma das combinações de movimentos + origens, geram uma ação.
As ações de cada personagem são no mínimo 2 pra cada turno, mas elas podem aumentar de acordo com a diferença de velocidade entre os oponentes dentro de um combate.
A cada 4 níveis de diferença entre a velocidade dos combatentes, o mais rápido dos dois receberá uma ação a mais no seu turno, permitindo que ele continue atacando o oponente por mais tempo, respeitando a quantidade de durabilidade que este possui.
Os pontos de ações dos personagens não retornam até o fim do combate, isso é. Quanto mais você bater ou defender, mais rápido você perderá seus pontos e ficará fragilizado em batalha.
- Dados do Sistema:
- Nessa última parte encontramos todos os dados do sistema, e sua funcionalidade prática. Claro, como todas as tabelas estão em PDF para serem melhor consultados.
Caso você não encontre a ação que pretende utilizar nessa tabela, basta perguntar e ela será acrescentada.
Tabela pdf
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